Escape Room: Le Jeu 2
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Bienvenue dans Escape Room Le Jeu 2.
Ressentez l’excitation et profitez de l’ambiance mystérieuse d’un Escape Game dans votre propre maison ! Comme c’est le cas dans la plupart des Escape Room du monde, vous êtes « enfermés » dans le jeu et votre objectif est de trouver les codes qui vous permettront de vous « échapper » en résolvant des énigmes et des casse-têtes. Tout cela en moins de 60 minutes !
Faites marcher vos méninges ! Le travail d’équipe, une bonne communication, de l’ingéniosité, de la créativité, de la logique et un bon sens de l’observation seront très important.
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Alice au Pays des Merveilles : Vous visitez le Collège Christ Church à Oxford. Votre guide – Mr. Lockholm – plaisante en disant que personne ne doit quitter le groupe parce que certains ont disparu dans le passé… “L’idée de Lewis Carrol pour Alice au Pays des Merveilles a germé dans ces honorables murs. On dit que le Pays des Merveilles existe vraiment et qu’il y a, en ces lieux, un passage qui y mène.” Avec une mine amusée, il continue la visite en vous poussant à l’extérieur, dans le jardin. Le guide continue à parler d’Alice, quand un lapin blanc saute dans un trou que vous n’aviez pas encore remarqué. Vous essayez d’aller voir de plus près lorsque soudain, le sol se dérobe sous vos pieds.
Soudain, vous entendez une voix venue de nulle part : “Bienvenue au Pays des Merveilles ! La première heure de votre visite est gratuite. Tous les adultes qui prolongeront leur présence se verront démunis de leur esprit et de leur santé mentale et ils devront assister au Goûter Fou pour l’éternité. Suivez le Lapin Blanc pour trouver la sortie. Bon voyage !” “Nous voler notre esprit et notre bon sens ?!” Ça ne promet rien de bon ! On ferait bien de trouver ce Lapin Blanc et de le suivre !
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Panique sur le Titanic : Avril 1912. Un rêve qui devient réalité ! Vous avez été sélectionné pour faire partie de l’équipe de “l’insubmersible” Titanic. Même si le travail est dur et que la journée a été difficile en mer, vous vous sentez chanceux de pouvoir faire partie de ce voyage historique. Le capitaine vous briefe sur la route qu’il veut suivre aujourd’hui quand soudain un membre de l’équipage crie “Iceberg devant !” Le capitaine se précipite à la barre et essaye d’éviter l’iceberg à la dernière seconde. On peut entendre les passagers crier. Le capitaine vous dit de vous préparer.
Vous vous cachez sous la table. Vous n’entendez plus que les jurons du capitaine et les vagues qui frappent le bateau. Vous attendez depuis une demi-heure sous la table en espérant que la situation s’arrange quand tout à coup vous entendez un énorme BANG !!!Le bateau s’est brusquement arrêté de bouger. Vous sortez de ce coin protecteur qu’était la table et vous regardez devant le bateau. Un immense iceberg a stoppé net le Titanic. Le capitaine vient vers vous. Il s’exclame : “Bon sang, ça se présente très mal. Il doit y avoir un problème dans la chaufferie. Je vais aller dans la salle des machines pour m’assurer que l’on puisse redémarrer le bateau. Pendant ce temps, suivez mes instructions”.
Et sur ces mots, le capitaine quitte le pont. Il ne doit pas encore réaliser que le danger est bien plus grand qu’il ne le pense. Le dernier bateau à avoir percuté un iceberg a coulé en 60 minutes. Espérons que vous avez au moins ce temps-là pour sauver tous les passagers à bord !
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Une autre dimension: Depuis l’ouverture du centre de recherches dans la banlieue de Lockholm, des choses étranges se produisent. Les gens parlent de phénomènes paranormaux qui semblent hors de contrôles. Cela ne devrait pas vous inquiéter, ce ne sont que des histoires. On est vendredi soir et vous êtes à la recherche d’un bon Pub pour sortir avec vos amis. Le dernier arrivé est un gars que tout le monde appelle “Agent C”. Il prétend travailler comme agent, personne ne le croit. Après quelques bières, Agent C commence à parler d’une opération prévue le lendemain au centre de recherches. Il est supposé se rendre dans une autre dimension pour se battre contre des monstres. Vous êtes pratiquement certain qu’il raconte une histoire de gars qui a trop bu. Mais les détails qu’il donne sur la mission et les trémolos présents dans sa voix vous font finalement penser que ce qu’il dit pourrait être la vérité. À la fermeture du Pub, vous décidez de vous retrouver le lendemain soir pour jouer à votre jeu de rôle favori. Mais le lendemain soir, à l’heure du jeu, Agent C est absent. Il ne répond pas au téléphone et n’a prévenu personne de son retard. Peut-être qu’il lui est arrivé quelque chose ! Peut-être que son histoire à propos d’une autre dimension est vraie?
Vous décidez de prendre les choses en main et vous vous introduisez dans le centre de recherches. C’était plus facile que prévu. Rapidement, vous trouvez le bureau du directeur, Professeur Dean Felsman. C’est ouvert. En entrant, vous voyez des dossiers étalés partout. Une note attire votre attention : “Agent C est dans l’autre dimension. Le Portail fermera à 22h12.” Il y a une porte à l’autre bout de la pièce, avec une lumière verte clignotant à travers la fenêtre. Serait-ce le portail ? Vous réalisez que la porte est fermée. Il doit y avoir un moyen de l’ouvrir pour découvrir ce qui se trouve de l’autre côté.
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L’aube des zombies : C’est un jour d’été tranquille en 1978. Vous et vos amis décidez d’aller visiter le centre commercial de Lockholm. Pendant que vous étiez en train de siroter un milkshake, vous tombez sur un flash info à la TV: on signale la présence de morts vivants terrorisant la ville. Immédiatement, il y a un mouvement de panique ! Les gens se mettent à courir pour quitter le centre commercial, certains en criant et d’autres en pillant quelques boutiques au passage. C’est une blague, hein? Le présentateur annonce alors que les militaires sont en chemin pour boucler la ville.
Il y aura des hélicoptères de secours à certains points stratégiques – l’un d’eux est situé sur le toit du centre commercial ! Il décollera à 9h. Ensuite, la ville sera “nettoyée” à l’aide d’une bombe au Napalm. Plus personne ne pourra sortir. Vous réalisez que ce n’est pas une blague.
Vous vérifiez votre montre. Il est 8h. En levant les yeux de votre montre, vous êtes effrayé en découvrant que les zombies approchent. Vous avez une heure pour repousser les zombies et atteindre le toit…
Extensions possibles:
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Âge: 16 ans et plus | Durée: 60 minutes |
Joueurs: 3 à 5 | Langue: Français |
Mécaniques du jeu
Déduction - Enquête - Escape Game - Temps réel
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Auteur Identity Games International B.V. |
Éditeur Identity Games International B.V. |